모델 지오메트리 최적화 - 필요 이상으로 삼각형을 사용하지 않습니다. - UV매핑의 경계 부분과 하드 에지(버텍스 2배)의 수를 최소화 합니다. GPU가 처리해야할 실제 버텍스의 숫자는 3D 응용 프로그램에서 알려주는 숫자와 보통 일치하지 않습니다. 모델링 응용 프로그램은 일반적으로 지오메트리 버텍스 수(모델을 구성하는 각 모서리 지점의 수)를 나타냅니다. 하지만, GPU에서 일부 지오메트리 버텍스는 렌더링 목적으로 둘 또는 그 이상의 논리 버텍스로 나눌 필요가 있습니다. 버텍스는 다수의 노멀, UV좌표나 버텍스 컬러가 있다면 분리돼야 합니다. 따라서 Unity에서의 버텍스 숫자는 보통 3D응용 프로그램에서 계수하는 것보다 클 수 밖에 없습니다. 모델의 지오메트리의 수가 GPU에 가장 중요하지만 Unit..